예술이란 무엇일까요?
시각 예술이란 무엇인지, 오늘날 인공지능이 몇 초 만에 그림을 그리는데도 왜 직접 예술을 할 가치가 있는지, 예술이 동굴에서 화면까지 어떻게 바뀌어 왔는지, 작품은 어떤 요소로 이루어지는지, 어떻게 감상하는지, 어떻게 창작을 시작하는지, 그리고 하루 십오 분 계획.
예술이란 무엇인가
예술이란 무엇일까요? 요즘은 인공지능이 몇 초 만에 그림 한 장을 그립니다. 그런데도 거의 모든 어른이 직선 하나도 제대로 못 긋는다고 말합니다. 그렇다면 왜 직접 예술을 해야 할까요? 앞으로 몇 분 동안 시각 예술이 무엇인지, 동굴에서 화면까지 어떻게 바뀌어 왔는지, 어떻게 보고 어떻게 시작하는지 살펴보고, 오늘부터 창작할 계획까지 손에 쥐게 될 겁니다.
참고로 여기는 MindHaOS에 있는 제 집이고, 제 아트 스튜디오에서 이젤에 그림을 그리고 그린 그림은 갤러리에 모아 둡니다. 그리고 집을 잘 보세요. 오늘은 중세의 성이지만, 파트마다 한 시대씩 시간을 건너 미래까지 갑니다. 그럼 시작해 볼까요.
정의는 많지만, 거의 모두가 한 가지에는 동의합니다. 예술은 한 사람이 만들어서 다른 사람이 보고, 느끼고, 생각하게 하는 것이라는 점이죠. 1897년, 러시아 작가 레프 톨스토이는 이렇게 말했습니다. 예술이란 내가 겪은 감정을 다른 사람에게 전염시키는 것이라고요.
이 가이드는 시각 예술, 즉 눈으로 보는 예술을 다룹니다. 소묘, 회화, 조각, 사진, 그리고 오늘날의 디지털 일러스트까지요. 모두 같은 재료로 작업합니다. 선, 형태, 빛, 그리고 색입니다.
그런데 인공지능이 이미 몇 초 만에 그림을 그리는데, 왜 직접 해야 할까요? 예술의 가치는 결과물에만 있는 게 아니라, 만드는 동안 나에게 일어나는 일에도 있기 때문입니다. 2016년, 미국 드렉셀 대학교의 기리자 카이말은 사십오 분 동안 예술 활동을 하기 전과 후에 스트레스 호르몬인 코르티솔을 측정했습니다. 그림을 잘 그리든 못 그리든, 네 명 중 세 명에게서 수치가 내려갔습니다.
생각하는 데도 도움이 됩니다. 2016년, 캐나다 워털루 대학교에서 학생들은 글로만 쓴 단어보다 그림으로 그린 단어를 훨씬 더 잘 기억했습니다. 기계는 나 대신 이미지를 만들 수는 있어도, 나 대신 보고, 생각하고, 느낄 수는 없습니다.
그럼 재능은요? 어릴 때는 누구나 겁 없이 그림을 그리지만, 열 살쯤 되면 그림이 실제와 닮지 않는다며 많은 아이가 그만둡니다. 하지만 연구자 레베카 체임벌린과 요한 바게만스는 대부분의 실수가 손이 아니라 보는 방식에서 나온다는 것을 발견했습니다. 그리고 보는 눈은 훈련할 수 있습니다.
집을 보세요. 중세의 성입니다. 거의 모든 예술이 교회와 궁전을 위해 그려졌고, 그림을 그릴 수 있는 사람이 아주 드물던 시대죠. 오늘날에는 시작하는 데 연필과 종이, 아니면 태블릿 하나면 충분합니다.
시각 예술의 짧은 역사
우리는 글을 쓰기 훨씬 전부터 예술을 해 왔습니다. 인도네시아 술라웨시섬의 한 동굴에는 사람들이 멧돼지 곁에 있는 장면이 있는데, 적어도 오만 천 년 전에 그려졌습니다. 그리고 프랑스 라스코 동굴 벽의 말과 소는 약 만 칠천 년 전의 것입니다.
수 세기 동안 인물은 평면적으로 그려졌습니다. 1415년 무렵, 피렌체에서 건축가 필리포 브루넬레스키가 거울로 깊이가 어떻게 보이는지 증명했고, 1435년에는 레온 바티스타 알베르티가 화가를 위한 책에서 이를 설명했습니다. 이렇게 르네상스의 원근법이 탄생했습니다.
보세요. 집이 시간을 건너 이제는 배가 되었습니다. 유럽이 바다를 건너던 시대처럼요. 1525년, 독일의 알브레히트 뒤러는 눈에 보이는 것을 한 칸씩 옮겨 그리는 격자를 담은 안내서를 펴냈습니다.
1839년, 파리에서 사진이 발표되었습니다. 많은 사람이 회화가 사라질 거라고 생각했지만, 일어난 일은 정반대였습니다. 화가들은 현실을 세밀하게 베끼는 일을 그만두고 빛과 색을 찾아 밖으로 나갔습니다. 1874년, 인상파는 첫 전시회를 열었습니다.
1917년, 마르셀 뒤샹은 가짜 이름으로 서명한 도자기 소변기를 뉴욕의 한 전시회에 보내고, 그것을 「샘」이라고 불렀습니다. 출품은 거절당했지만, 현대 미술의 큰 질문을 남겼습니다. 잘 만들어서 예술일까요, 아니면 누군가 그것을 골라 보라고 내밀어서 예술일까요?
그리고 1963년, 이반 서덜랜드가 화면에 그림을 그리는 최초의 프로그램인 Sketchpad를 만들었습니다. 거기서 태블릿이 나왔고, 오늘날의 인공지능까지 이어집니다. 도구는 바뀌어도, 무엇을 말하고 싶은가라는 질문은 여전히 우리의 몫입니다.
작품을 이루는 요소
동굴 벽이든 화면이든, 모든 시각 작품은 같은 요소로 만들어집니다. 선, 형태, 밝고 어두운 정도인 명도, 색, 질감, 그리고 공간입니다. 그리고 눈에 보이는 거의 모든 것은 정육면체, 구, 원기둥, 원뿔, 이 네 가지 형태로 만들 수 있습니다.
부피감을 만드는 것은 빛입니다. 물체가 입체로 보이는 건 명도 덕분입니다. 밝은 면, 중간 톤, 어두운 면, 반사광, 그리고 그림자. 눈을 가늘게 떠 보세요. 세부가 사라지고 빛과 그림자의 덩어리만 남습니다.
색에도 나름의 역사가 있습니다. 1704년, 아이작 뉴턴은 색을 원 모양으로 배열했습니다. 하지만 색은 무엇보다 명도로 작동합니다. 흑백에서 좋아 보이는 작품은 색을 입혀도 좋아 보입니다.
그리고 구도, 즉 화면 안에 모든 것을 어떻게 배치하느냐가 있습니다. 화가와 사진가의 고전적인 요령은 삼분할 법칙입니다. 화면을 가로세로 셋으로 나누고, 중요한 것을 정중앙이 아니라 교차점 중 하나에 두는 거죠.
이제 집은 십구 세기의 서부 개척 시대에 와 있습니다. 사진의 시대라서 모든 게 세피아 색이죠. 비율을 잡기 위해 화가들은 잽니다. 팔을 쭉 뻗고, 연필로 길이 하나를 재서, 비교합니다.
작품을 보는 법
그림 한 점을 얼마나 오래 보시나요? 2001년, 제프리 스미스와 리사 스미스는 뉴욕 메트로폴리탄 미술관의 관람객을 관찰했습니다. 작품 하나 앞에 머문 시간은 평균 약 이십칠 초로, 작품 설명을 읽는 시간보다도 짧았습니다.
그리고 제대로 보는 건 어렵습니다. 이 두 탁자는 크기가 완전히 달라 보이죠? 사실 똑같습니다. 이 착시는 심리학자 로저 셰퍼드가 1990년에 그렸습니다. 뇌는 아는 것에 따라 보이는 것을 고쳐 버립니다. 여기를 눌러 확인해 보세요.
천천히 보기 위해, 미술 교육자 에드먼드 펠드먼은 1970년에 네 단계를 제안했습니다. 보이는 것을 기술하고, 어떻게 만들어졌는지 분석하고, 무엇을 말하는지 해석하고, 맨 마지막에야 마음에 드는지 판단하는 것입니다.
그리고 집은 이제 기차가 되었습니다. 산업 시대에 들어서, 예술이 궁전을 나와 거리와 포스터와 신문으로 퍼져 나간 때죠. 오늘 한번 해 보세요. 미술관에서든 휴대폰에서든 작품 하나만 골라 십 분 동안 바라보는 겁니다.
예술을 시작하는 법
아는 것이 아니라 보이는 것을 그리기 위한 유명한 연습이 있습니다. 1979년에 나온 베티 에드워즈의 책에 나오는 것으로, 거꾸로 놓은 그림을 따라 그리는 겁니다. 무엇인지 알아보지 못하니, 기호를 그리는 대신 선과 각도를 옮겨 그리게 됩니다.
얼굴에서 눈은 어디에 있을까요? 거의 모든 사람이 너무 높게 그립니다. 실제로는 턱과 정수리 사이, 머리의 딱 중간에 있습니다. 여기서 눈의 선을 움직여 확인해 보세요.
빠른 제스처 드로잉을 해 보세요. 삼십 초에서 이 분 동안, 세부 없이 움직임만 그립니다. 핵심을 보게 만들고, 틀릴까 봐 겁내는 마음도 없애 줍니다.
거장의 작품을 모사하세요. 루브르 박물관은 1793년 문을 연 이후로 그림 모사를 허용해 왔습니다. 모사를 하면 내가 어려워하는 바로 그 문제를 다른 사람이 어떻게 풀었는지 배울 수 있습니다.
그리고 스케치북을 들고 다니세요. 눈앞에 있는 것, 머그잔, 신발, 대기실의 사람들을 그리세요. 완벽함보다 양이 중요합니다. 처음 그리는 백 장은 배우기 위한 그림입니다.
보세요. 집은 벌써 디지털 시대에 도착했습니다. 네온과 화면이 사방에 있죠. 저는 MindHaOS의 아트 스튜디오에서 합니다. 레이어로 그리고, 격자와 거울을 쓰고, 작품은 모두 제 갤러리에 남습니다.
시작을 위한 계획
작고 구체적인 목표를 세우세요. 예를 들어, 백 일 동안 그림 백 장. 셀 수 있는 목표가 있으면 매일 다시 돌아오게 됩니다.
많은 시간이 필요하지 않습니다. 하루 십오 분이면 일 년에 아흔 시간이 넘습니다. 여기서 분을 움직여, 일 년이면 작품이 몇 점이 될지 확인해 보세요.
가능한 한 주는 이렇습니다. 월요일은 윤곽, 화요일은 형태, 수요일은 빠른 제스처, 목요일은 빛과 그림자, 금요일은 작품 하나를 십 분 동안 보고 따라 그리기, 그리고 주말에는 하고 싶은 것을.
그리고 집은 마침내 미래에 도착했습니다. 우주선이죠. 도구는 계속 바뀌겠지만, 예술에는 언제나 보고 느끼는 누군가가 필요합니다. 그러니 보여 주세요. 친구에게, 수업에서, 또는 인터넷에서요.
정리하면, 예술은 누군가 보고 느끼도록 무언가를 만드는 것입니다. 만드는 동안 나에게 일어나는 일 때문에 할 가치가 있습니다. 빛과 형태와 색으로 천천히 보세요. 그리고 매일 조금씩 만드세요.
저처럼 창작을 시작하고 싶다면, MindHaOS의 아트 스튜디오에는 작품을 모아 두는 갤러리, 자동으로 저장되는 레이어 캔버스, 그리고 격자와 거울 같은 드로잉 도우미가 있습니다. 링크는 설명란에 있고, 거기에 이 인터랙티브 가이드도 있습니다. 다음에 만나요.
이 가이드는 정보 제공용입니다. 인용한 연도, 수치, 연구는 출처에 따른 근사치이며, 사람마다 자기 속도로 나아갑니다.
- 톨스토이 L. 『예술이란 무엇인가』 (1897).
- Kaimal G., Ray K., Muniz J. Reduction of Cortisol Levels and Participants' Responses Following Art Making. Art Therapy (2016).
- Wammes J. D., Meade M. E., Fernandes M. A. The drawing effect: Evidence for reliable and robust memory benefits in free recall. Quarterly Journal of Experimental Psychology (2016).
- Chamberlain R., Wagemans J. The genesis of errors in drawing. Neuroscience & Biobehavioral Reviews (2016).
- Oktaviana A. A. et al. Narrative cave art in Indonesia by 51,200 years ago. Nature (2024).
- UNESCO. Prehistoric Sites and Decorated Caves of the Vézère Valley (Lascaux).
- Alberti L. B. De pictura (1435). 브루넬레스키의 시연에 관해: Kemp M. The Science of Art. Yale University Press (1990).
- Dürer A. Underweysung der Messung. 뉘른베르크 (1525).
- Académie des Sciences: 다게레오타입 발표, 파리 (1839).
- Musée d'Orsay. Paris 1874: Inventing Impressionism (2024).
- Duchamp M. 「샘」 (1917). Tate: Fountain, 1964년 복제본.
- Sutherland I. E. Sketchpad: A man-machine graphical communication system. MIT (1963).
- Newton I. Opticks. 런던 (1704): 색상환.
- Smith J. K., Smith L. F. Spending Time on Art. Empirical Studies of the Arts (2001).
- Shepard R. N. Mind Sights: Original Visual Illusions, Ambiguities, and Other Anomalies. W. H. Freeman (1990).
- Feldman E. B. Becoming Human Through Art: Aesthetic Experience in the School. Prentice-Hall (1970).
- Edwards B. Drawing on the Right Side of the Brain. Tarcher (1979).
- Musée du Louvre. Copier au Louvre: 1793년부터 이어진 모사가 프로그램.