어떻게 하면 더 잘 즐길 수 있을까요?
왜 뭘 볼지 고르는 데 그렇게 오래 걸리는지, 왜 스크롤과 ‘brain rot’은 쉼이 되지 않는지, 정주행이 나은지 하루 한 편이 나은지, 왜 쉬는 시간과 스포일러는 아무것도 망치지 않는지, 게임은 나에게 좋은지 나쁜지, 왜 다른 사람과 함께 놀아야 하는지, 왜 읽어야 하는지, 본 것을 어떻게 오래 남길지, 그리고 이어 가기 위한 계획.
왜 고르는 데 그렇게 오래 걸릴까요?
어떻게 하면 더 잘 즐길 수 있을까요? 우리는 뭘 볼지 고르는 데만 10분 넘게 써요. 그리고 가끔은 한참 찾다가 포기하고 아무것도 안 보죠. 문제가 얼마나 즐기느냐가 아니라 어떻게 즐기느냐라면요? 오늘은 과학이 뭐라고 하는지 보면서, 자유 시간을 더 즐기기 위한 계획까지 챙겨 가게 될 거예요.
그런데 여기는 MindHaOS에 있는 제 집이에요. 잘 보세요, 오늘은 한창 종말이 진행 중이에요. 세상이 끝날 때는 집에서 좋은 영화 한 편 보는 것보다 나은 계획이 없으니까요. 이 방에 제가 보고, 읽고, 플레이한 모든 걸 담아 두고 있어요.
2023년, 닐슨은 미국에서 뭘 볼지 고르는 데 얼마나 걸리는지 물었어요. 평균 10분 30초였죠. 4년 전에는 7분을 조금 넘는 정도였어요.
별것 아닌 것 같지만, 더해 보세요. 매일 밤 10분이면 1년에 60시간이 넘어요. 그냥 찾기만 하면서요. 내 시간은 얼마인지 보세요.
요령은 앉기 전에 정하는 거예요. 볼 목록을 만들어 두고, 5분 안에 못 고르면 목록의 첫 번째 걸 보세요.
제 오락실에는 제 아카이브가 있어요. 본 것, 읽은 것, 플레이한 것, 그리고 앞으로 볼 것까지, 장르별로 정리해 뒀어요.
왜 스크롤은 쉼이 되지 않을까요?
2024년, 옥스퍼드 사전은 올해의 단어로 ‘brain rot’을 골랐어요. ‘뇌가 썩는다’ 정도의 뜻인데, 아무 생각 없이 몇 시간씩 콘텐츠를 보고 난 뒤의 그 멍한 느낌을 말해요.
2015년, Philippe Verduyn 연구팀은 참여하지 않고 게시물만 넘기며 SNS를 구경하면, 하루 동안 기분이 점점 나빠진다는 걸 확인했어요. 다른 사람과 이야기하려고 쓸 때는 그런 영향이 없었어요.
그리고 2018년, Melissa Hunt 연구팀은 학생들에게 3주 동안 SNS를 하루 30분만 쓰게 했어요. 그러자 덜 외롭고 덜 우울해졌죠. 내 스크롤이 1년이면 얼마나 되는지 보세요.
요령은 끊는 게 아니라 고르는 거예요. SNS를 열기 전에 내가 뭘 찾는지 스스로 물어보세요. 쉬고 싶은 거라면 정말 보고 싶은 걸 고르고, 다 보면 닫으세요.
정주행일까요, 하루 한 편일까요?
2017년, Jared Horvath 연구팀은 학생들에게 한 시리즈를 보게 했어요. 어떤 학생은 한 번에 몰아서, 어떤 학생은 하루 한 편, 어떤 학생은 일주일에 한 편씩요. 정주행한 학생들은 덜 즐겼고, 몇 달 뒤에는 내용을 더 못 기억했어요.
그리고 대가가 하나 더 있어요. 같은 해, Liese Exelmans와 Jan Van den Bulck는 정주행을 하는 젊은이들이 잠을 더 설치고 아침에 더 피곤하다는 걸 발견했어요. 마지막 편이 끝나도 머리가 계속 들떠 있거든요.
내 속도로 보면 시리즈 하나가 얼마나 가는지, 그리고 한 편만 더 보면 몇 시에 자게 되는지 보세요.
그래서 여기서는 시리즈마다 상태가 있어요. 플루토는 볼 예정인데, 한 번에 한 편씩 볼 거예요.
왜 쉬는 시간과 스포일러는 아무것도 망치지 않을까요?
2009년, Leif Nelson, Tom Meyvis, Jeff Galak는 사람들에게 한 프로그램을 광고가 있는 버전과 없는 버전으로 보여 줬어요. 광고가 있을 때 더 즐겼죠. 즐거움은 시간이 지나며 닳아 가고, 쉬는 시간이 그걸 다시 채워 줘요.
또 하나 놀라운 사실이 있어요. 2011년, Jonathan Leavitt와 Nicholas Christenfeld는 결말을 알려 준 단편과 알려 주지 않은 단편을 읽게 했어요. 평균적으로 결말을 미리 안 쪽을 더 좋아했어요.
그러니 쉬는 시간을 두려워하지 마세요. 일어나서 본 것에 대해 이야기하고, 더 보고 싶은 마음으로 돌아오세요. 이야기에서 정말 중요한 건 어떻게 끝나느냐만이 아니에요.
그리고 보기 전에 무슨 내용인지 알고 싶으면, 여기서 AI 요약을 부탁해요. 다 볼 때까지는 스포일러 없이요.
게임은 나에게 좋을까요, 나쁠까요?
2014년, Andrew Przybylski는 영국의 10살에서 15살 사이 아이들 5천 명 가까이를 연구했어요. 하루 한 시간 미만 게임을 한 아이들은 안 하는 아이들보다 조금 나았고, 세 시간이 넘는 아이들은 조금 나빴어요.
그리고 2022년, Matti Vuorre 연구팀은 성인 게이머 3만 9천 명 가까이를 조사해, 게임 시간은 기분에 거의 영향이 없다는 걸 확인했어요. 중요한 건 왜 하느냐였어요. 좋아서 하면 괜찮고, 해야만 할 것 같아서 하면 더 나빴어요.
그러니 게임을 하기 전에 스스로 물어보세요. 하고 싶어서 하는 걸까, 아니면 멈출 수 없어서 하는 걸까? 결과를 확인해 보세요.
제 방에는 잠깐 즐길 수 있는 게임이 스물세 개 있어요. 두뇌 게임, 아케이드, 카드, 보드까지, 각각 난이도도 있어요.
왜 다른 사람과 함께 놀까요?
2020년, Drew Altschul과 Ian Deary는 스코틀랜드에서 모두 1936년에 태어난 천 명이 넘는 사람들을 추적했어요. 보드게임과 카드 게임을 더 많이 한 사람들은 70세에서 79세 사이에 기억력과 순발력이 덜 떨어졌어요.
이 가이드가 마음에 든다면 좋아요를 누르고, 다음 편을 놓치지 않게 구독하고, 카드 게임에서 늘 나를 이기는 그 사람에게 공유해 주세요.
그리고 함께하면 모든 게 달라져요. 2014년, Erica Boothby 연구팀은 같은 초콜릿도 다른 사람이 동시에 맛볼 때 더 맛있게 느껴진다는 걸 발견했어요. 함께 겪는 일은 더 크게 느껴져요.
그래서 여기에는 다 같이 하는 게임도 있어요. 서로 알아가기 같은 질문 게임이나 토론, 그리고 친구들과 함께하는 온라인 테이블도요.
읽는 것도 쳐줄까요?
2016년, Avni Bavishi, Martin Slade, Becca Levy는 50세 이상 3천5백 명이 넘는 사람들을 12년 동안 추적했어요. 책을 읽는 사람들은 읽지 않는 사람들보다 평균 2년 가까이 더 오래 살았어요.
그리고 많이 할 필요도 없어요. 하루 30분이면 1년에 책을 몇 권 읽을 수 있는지 보세요.
좋은 때는 자기 전이에요. 한 편 더 대신 책을 펴세요. 책은 베개 옆에, 휴대폰은 침대에서 멀리 두세요.
제 책들도 여기 있어요. 아나템은 진행 중이고, 코스모스에는 벌써 별 다섯 개를 줬어요.
어떻게 하면 오래 남을까요?
2014년, Ting Zhang 연구팀은 학생들에게 일상적인 것들을 타임캡슐에 담게 했어요. 마지막으로 본 영화, 노래 한 곡, 어떤 대화 같은 것들이요. 석 달 뒤 다시 읽어 보니, 생각했던 것보다 훨씬 더 흥미로웠어요.
그러니 뭔가를 다 보면 세 가지를 적어 두세요. 별을 몇 개 줄지, 마음에 남은 한 문장, 그리고 누구와 봤는지.
시간이 지나면 그 메모가 내가 정말 좋아하는 걸 알려 주고, 뭘 볼지 고르기가 훨씬 쉬워져요.
제 카드에는 그 모든 게 담겨요. 앞면에는 표지가 있고, 누르면 뒤집혀서 제 별점과 리뷰가 나와요.
어떻게 이어 갈까요? 이어 가기 위한 계획
첫 주에는 볼 목록을 만들고, 나도 모르게 SNS에 얼마나 시간을 쓰는지 확인해 보세요.
첫 달에는 정주행에 한도를 정하세요. 하룻밤에 두 편까지, 나머지는 내일로요.
그리고 일주일에 하루 저녁은 화면 대신 보드게임이나 책을 고르세요. 누군가와 함께라면 더 좋아요.
그리고 제가 볼 것들은 목표로 관리해요. 아직 못 본 SF 고전을 한 번에 하나씩요.
정리하면, 앉기 전에 정하세요. 스크롤은 무심코가 아니라 목적을 갖고. 한 번에 한 편씩, 쉬는 시간은 방해가 되지 않아요. 좋아서, 다른 사람과 함께 노세요. 매일 조금씩 읽으세요. 그리고 마음에 남은 걸 적어 두세요.
MindHaOS의 오락실에서는 영화, 시리즈, 책, 게임을 담은 나의 아카이브를 나의 리뷰와 함께 남기고, 보드게임도 즐길 수 있어요. 오늘 무료로 나만의 마음의 집을 지어 보세요. 링크는 설명란에 있어요. 그리고 다음 가이드는, 내 차량은 어떻게 관리할까요?
이 가이드는 정보 제공용이에요. 인용한 연구들은 결과를 쉽게 요약한 것이고, 많은 연구가 원인이 아니라 관련성을 보여 줍니다. 그만두고 싶은데도 게임이나 화면을 끊을 수 없다고 느낀다면, 믿을 수 있는 사람이나 전문가와 이야기해 보세요.
- Nielsen. State of Play 2023: 스트리밍 시청자는 뭘 볼지 고르는 데 10.5분을 쓴다 (2023).
- Oxford University Press. Oxford Word of the Year 2024: brain rot (2024).
- Verduyn P., Lee D. S., Park J., Shablack H., Orvell A., Bayer J., Ybarra O., Jonides J., Kross E. Passive Facebook usage undermines affective well-being: Experimental and longitudinal evidence. Journal of Experimental Psychology: General (2015).
- Hunt M. G., Marx R., Lipson C., Young J. No more FOMO: Limiting social media decreases loneliness and depression. Journal of Social and Clinical Psychology (2018).
- Horvath J. C., Horton A. J., Lodge J. M., Hattie J. A. C. The impact of binge watching on memory and perceived comprehension. First Monday (2017).
- Exelmans L., Van den Bulck J. Binge viewing, sleep, and the role of pre-sleep arousal. Journal of Clinical Sleep Medicine (2017).
- Nelson L. D., Meyvis T., Galak J. Enhancing the television-viewing experience through commercial interruptions. Journal of Consumer Research (2009).
- Leavitt J. D., Christenfeld N. J. S. Story spoilers don't spoil stories. Psychological Science (2011).
- Przybylski A. K. Electronic gaming and psychosocial adjustment. Pediatrics (2014).
- Vuorre M., Johannes N., Magnusson K., Przybylski A. K. Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science (2022).
- Altschul D. M., Deary I. J. Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B (2020).
- Boothby E. J., Clark M. S., Bargh J. A. Shared experiences are amplified. Psychological Science (2014).
- Bavishi A., Slade M. D., Levy B. R. A chapter a day: Association of book reading with longevity. Social Science & Medicine (2016).
- Zhang T., Kim T., Brooks A. W., Gino F., Norton M. I. A "present" for the future: The unexpected value of rediscovery. Psychological Science (2014).