Czym jest sztuka?
Czym są sztuki wizualne, dlaczego warto tworzyć, nawet jeśli dziś sztuczna inteligencja maluje w kilka sekund, jak sztuka zmieniała się od jaskiń po ekrany, z jakich elementów buduje się dzieło, jak na nie patrzeć, jak zacząć tworzyć i plan na piętnaście minut dziennie.
Czym jest sztuka
Czym jest sztuka? Dziś sztuczna inteligencja maluje obraz w kilka sekund. A jednak prawie wszyscy dorośli mówią, że nie potrafią narysować nawet prostej linii. Po co więc tworzyć samemu? W ciągu kilku najbliższych minut zobaczysz, czym są sztuki wizualne, jak zmieniały się od jaskiń po ekrany, jak na nie patrzeć i jak zacząć tworzyć, i wyjdziesz stąd z planem, żeby tworzyć już od dziś.
A tak przy okazji, to mój dom w MindHaOS: w moim Studiu Sztuki maluję przy sztaludze i trzymam rysunki w galerii. I spójrz na dom: dziś to średniowieczny zamek, a z każdą częścią będzie przesuwał się w czasie, epoka po epoce, aż do przyszłości. Zaczynajmy.
Definicji jest wiele, ale prawie wszystkie zgadzają się w jednym: sztuka to coś, co jedna osoba robi po to, żeby ktoś inny na to spojrzał, coś poczuł albo się zastanowił. W 1897 roku rosyjski pisarz Lew Tołstoj ujął to tak: sztuka to zarażanie innych uczuciem, które sam przeżyłeś.
Ten poradnik dotyczy sztuk wizualnych, czyli tych, na które się patrzy: rysunku, malarstwa, rzeźby, fotografii i, dziś, ilustracji cyfrowej. Wszystkie pracują z tym samym: liniami, kształtami, światłem i kolorem.
I po co to robić, skoro sztuczna inteligencja maluje w kilka sekund? Bo wartość sztuki nie leży tylko w efekcie, ale w tym, co dzieje się z tobą, kiedy tworzysz. W 2016 roku na Uniwersytecie Drexela, w Stanach Zjednoczonych, Girija Kaimal zmierzyła kortyzol, hormon stresu, przed i po czterdziestu pięciu minutach tworzenia: spadł u trzech na cztery osoby, niezależnie od tego, czy umiały rysować.
I pomaga myśleć: w 2016 roku na Uniwersytecie Waterloo, w Kanadzie, studenci zapamiętali o wiele lepiej słowa, które narysowali, niż te, które tylko zapisali. Maszyna może zrobić obraz za ciebie, ale nie może za ciebie patrzeć, myśleć ani czuć.
A talent? Jako dzieci wszyscy rysujemy bez strachu, a około dziesiątego roku życia wielu przestaje, bo rysunek nie przypomina rzeczywistości. Ale badacze Rebecca Chamberlain i Johan Wagemans odkryli, że większość błędów bierze się z tego, jak patrzymy, a nie z ręki. A patrzenia można się nauczyć.
Spójrz na dom: to średniowieczny zamek, z czasów, gdy prawie całą sztukę malowano dla kościołów i pałaców, a mało kto mógł się nią zajmować. Dziś na początek wystarczy ołówek i papier albo tablet.
Krótka historia sztuk wizualnych
Tworzymy sztukę na długo przed wynalezieniem pisma. W jaskini na wyspie Celebes, w Indonezji, jest scena z ludźmi obok dzikiej świni namalowana co najmniej pięćdziesiąt jeden tysięcy lat temu. A konie i byki na ścianach Lascaux, we Francji, mają około siedemnastu tysięcy lat.
Przez wieki postacie malowano płasko. Około 1415 roku we Florencji architekt Filippo Brunelleschi pokazał za pomocą lustra, jak wygląda głębia, a w 1435 roku Leon Battista Alberti wyjaśnił to w książce dla malarzy: tak narodziła się perspektywa renesansu.
Patrz: dom przesunął się w czasie i teraz jest statkiem, jak w epoce, gdy Europa przemierzała oceany. W 1525 roku Niemiec Albrecht Dürer wydał podręcznik z siatką do przerysowywania tego, co widać, kratka po kratce.
W 1839 roku w Paryżu zaprezentowano fotografię. Wielu myślało, że malarstwo zniknie, a stało się odwrotnie: malarze przestali kopiować rzeczywistość co do szczegółu i ruszyli szukać światła i koloru. W 1874 roku impresjoniści zorganizowali swoją pierwszą wystawę.
W 1917 roku Marcel Duchamp wysłał na wystawę w Nowym Jorku porcelanowy pisuar podpisany fałszywym nazwiskiem i nazwał go „Fontanna”. Odrzucono go, ale zostawił wielkie pytanie sztuki nowoczesnej: czy to sztuka, bo jest dobrze zrobiona, czy dlatego, że ktoś ją wybrał i prosi, żebyś na nią spojrzał?
A w 1963 roku Ivan Sutherland stworzył Sketchpad, pierwszy program do rysowania na ekranie. Stąd wzięły się tablety, a dziś sztuczna inteligencja. Narzędzie się zmienia; pytanie, co chcemy powiedzieć, wciąż należy do nas.
Elementy dzieła
Każde dzieło wizualne, od jaskini po ekran, buduje się z tych samych elementów: linii, kształtu, waloru, czyli jasnego i ciemnego, koloru, faktury i przestrzeni. A prawie wszystko, co widzisz, da się zbudować z czterech brył: sześcianu, kuli, walca i stożka.
To światło daje objętość. Przedmiot wygląda na trójwymiarowy dzięki swoim walorom: światłu, półtonom, cieniowi własnemu, światłu odbitemu i cieniowi rzuconemu. Zmruż oczy: szczegóły znikają i zostają tylko plamy światła i cienia.
Kolor ma własną historię: Isaac Newton ułożył kolory w koło w 1704 roku. Ale kolor działa przede wszystkim dzięki walorowi: jeśli praca dobrze wygląda w czerni i bieli, będzie dobrze wyglądać w kolorze.
Jest też kompozycja: jak wszystko rozkłada się w kadrze. Klasyczny trik malarzy i fotografów to zasada trójpodziału: podziel obraz na trzy na trzy i umieść to, co ważne, na jednym z przecięć, a nie dokładnie pośrodku.
A teraz dom jest na Dzikim Zachodzie, w dziewiętnastym wieku, w epoce fotografii: dlatego wszystko jest w sepii. Żeby oddać proporcje, malarze mierzą: wyprostowana ręka, jedna miara ołówkiem i porównują.
Jak patrzeć na dzieło
Jak długo patrzysz na obraz? W 2001 roku Jeffrey Smith i Lisa Smith obserwowali zwiedzających Metropolitan Museum of Art w Nowym Jorku: średnio spędzali około dwudziestu siedmiu sekund przed każdym dziełem, mniej niż trwa przeczytanie jego opisu.
A dobre patrzenie wcale nie jest łatwe. Te dwa stoły wydają się zupełnie różnej wielkości, prawda? Są identyczne: tę iluzję narysował psycholog Roger Shepard w 1990 roku. Twój mózg poprawia to, co widzi, według tego, co wie. Dotknij tutaj i sprawdź.
Żeby patrzeć powoli, pedagog Edmund Feldman zaproponował w 1970 roku cztery kroki: opisz, co widzisz, przeanalizuj, jak to zrobiono, zinterpretuj, co to znaczy, i dopiero na końcu zdecyduj, czy ci się podoba.
A dom jest już pociągiem: dotarliśmy do epoki przemysłowej, kiedy sztuka wyszła z pałaców na ulice, na plakaty i do gazet. Spróbuj dziś: wybierz jedno dzieło, w muzeum albo w telefonie, i patrz na nie dziesięć minut.
Jak zacząć tworzyć
Żeby rysować to, co widzisz, a nie to, co wiesz, jest słynne ćwiczenie z książki Betty Edwards z 1979 roku: przerysuj rysunek odwrócony do góry nogami. Skoro nie rozpoznajesz, co to jest, przestajesz rysować symbole i kopiujesz linie i kąty.
Gdzie na twarzy są oczy? Prawie wszyscy rysują je za wysoko. Tak naprawdę są w połowie głowy, między brodą a czubkiem głowy. Przesuń tutaj linię oczu i sprawdź.
Rób szybkie szkice gestu: od trzydziestu sekund do dwóch minut, tylko ruch, bez szczegółów. Zmuszają cię do widzenia tego, co najważniejsze, i odbierają strach przed błędem.
Kopiuj mistrzów. Luwr pozwala kopiować swoje obrazy od samego otwarcia, od 1793 roku. Kopiowanie uczy, jak inni rozwiązali to samo, co tobie sprawia trudność.
I noś szkicownik: rysuj to, co masz przed sobą, swój kubek, swoje buty, ludzi w poczekalni. Ilość jest ważniejsza niż perfekcja: twoje pierwsze sto rysunków służy do nauki.
Patrz: dom dotarł już do ery cyfrowej, z neonami i ekranami wszędzie. Ja robię to w moim Studiu Sztuki w MindHaOS: maluję na warstwach, używam siatki i lustra, a każda praca zostaje w mojej galerii.
Twój plan na start
Wyznacz sobie mały i konkretny cel: na przykład sto rysunków w sto dni. Cel, który da się policzyć, sprawia, że wracasz każdego dnia.
Nie potrzebujesz dużo czasu: piętnaście minut dziennie to ponad dziewięćdziesiąt godzin rocznie. Przesuń tutaj swoje minuty i zobacz, ile prac uzbierasz w rok.
Przykładowy tydzień: w poniedziałek kontury; we wtorek bryły; w środę szybkie gesty; w czwartek światło i cień; w piątek patrzysz na jedno dzieło przez dziesięć minut i je kopiujesz; a w weekend to, na co masz ochotę.
A dom dotarł już do przyszłości: to statek kosmiczny. Narzędzia będą się dalej zmieniać, ale sztuka zawsze będzie potrzebować kogoś, kto patrzy i czuje. Więc pokazuj, co robisz: znajomemu, na zajęciach albo w internecie.
Podsumowując: sztuka to zrobienie czegoś, żeby ktoś inny na to spojrzał i coś poczuł; warto ją uprawiać dla tego, co dzieje się z tobą, gdy tworzysz; patrz powoli, na światło, kształt i kolor; i twórz trochę każdego dnia.
Jeśli chcesz zacząć tworzyć tak jak ja, Studio Sztuki w MindHaOS ma galerię na twoje prace, płótno z warstwami, które samo się zapisuje, i pomoce do rysowania, takie jak siatka i lustro. Link jest w opisie, a tam też ten poradnik w wersji interaktywnej. Do zobaczenia w następnym odcinku.
Ten poradnik ma charakter informacyjny: daty, liczby i cytowane badania są przybliżeniami z ich źródeł, a każdy rozwija się we własnym tempie.
- Tołstoj L. Co to jest sztuka? (1897).
- Kaimal G., Ray K., Muniz J. Reduction of Cortisol Levels and Participants' Responses Following Art Making. Art Therapy (2016).
- Wammes J. D., Meade M. E., Fernandes M. A. The drawing effect: Evidence for reliable and robust memory benefits in free recall. Quarterly Journal of Experimental Psychology (2016).
- Chamberlain R., Wagemans J. The genesis of errors in drawing. Neuroscience & Biobehavioral Reviews (2016).
- Oktaviana A. A. et al. Narrative cave art in Indonesia by 51,200 years ago. Nature (2024).
- UNESCO. Prehistoric Sites and Decorated Caves of the Vézère Valley (Lascaux).
- Alberti L. B. De pictura (1435). O pokazie Brunelleschiego: Kemp M. The Science of Art. Yale University Press (1990).
- Dürer A. Underweysung der Messung. Norymberga (1525).
- Académie des Sciences: prezentacja dagerotypu, Paryż (1839).
- Musée d'Orsay. Paris 1874: Inventing Impressionism (2024).
- Duchamp M. Fontanna (1917). Tate: Fountain, replika z 1964 roku.
- Sutherland I. E. Sketchpad: A man-machine graphical communication system. MIT (1963).
- Newton I. Opticks. Londyn (1704): koło barw.
- Smith J. K., Smith L. F. Spending Time on Art. Empirical Studies of the Arts (2001).
- Shepard R. N. Mind Sights: Original Visual Illusions, Ambiguities, and Other Anomalies. W. H. Freeman (1990).
- Feldman E. B. Becoming Human Through Art: Aesthetic Experience in the School. Prentice-Hall (1970).
- Edwards B. Drawing on the Right Side of the Brain. Tarcher (1979).
- Musée du Louvre. Copier au Louvre: program dla kopistów, otwarty od 1793 roku.